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Alle Pokémon-Fähigkeiten

47 Fähigkeiten indexiert, inklusive regulärer und versteckter Fähigkeiten

Generation Alle Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII Generation IX

Fußangel

#77

Tangled Feet

Wenn ein Pokémon mit diese Fähigkeit verwirrt ist, ist sein Fluchtwert doppelt so hoch wie sonst.

7 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation IV

Starthilfe

#78

Motor Drive

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Elektro Attacke getroffen wird, erhöht sich seine Initiative um 1 Stufe, wobei andere Effekte der Attacke ignoriert werden. Die Fähigkeit wirkt nicht, wenn das Pokémon immun gegen Elektro Attacken ist. Elektro Attacken ignorieren den Delegator des Pokémons. Der Effekt wird auch bei Attacken ausgelöst die keinen Schaden verursachen, wie z.B. Donnerwelle.

3 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Rivalität

#79

Rivalry

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit verurascht gegen Gegner vom gleichen Geschlecht 25% mehr Schaden und gegen Pokémon vom anderen Geschlecht 25% weniger Schaden. Wenn eins der Pokémon geschlechtslos ist, wird der Schaden nicht beeinflusst.

14 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Felsenfest

#80

Steadfast

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit zurückschreckt, wird seine Initiative um 1 Stufe erhöht.

8 mit regulärem Slot 7 mit verstecktem Slot Generation IV

Schneemantel

#81

Snow Cloak

Während es hagelt hat ein Pokémon mit dieser Fähigkeit einen um 25% erhöhten Fluchtwert und es nimmt keinen Schaden durch Hagelsturm. Der Bonus zählt nicht als Statuswerte Änderung. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen nur halb so viele wilde Pokémon auf wenn es schneit.

14 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Völlerei

#82

Gluttony

Pokémon mit dieser Fähigkeit essen eine getragene Beere, wenn sie weniger als die Hälfte ihrer maximalen KP haben, unabhängig von der Auslöseschwelle der Beere.

22 mit regulärem Slot 11 mit verstecktem Slot Generation IV

Kurzschluss

#83

Anger Point

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einem kritischen Treffer getroffen wird, erhöht sich sein Angriff auf die höchste Stufe von 6. Die Fähigkeit löst auch aus, wenn der kritische Treffer vom Delegator abgefangen wird.

4 mit regulärem Slot 6 mit verstecktem Slot Generation IV

Entlastung

#84

Unburden

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ein getragenes Item benutzt oder verliert, wird seine Initiative verdoppelt. Wenn es ein neues Item erhält oder den Kampf verlässt, erlischt der Bonus. Das passiert auch, wenn das Item durch Abschlag fallengelassen wird. Der Bonus zählt nicht als Statuswert-Änderung. Es gibt keine Benachrichtigung wenn der Effekt eintritt.

10 mit regulärem Slot 7 mit verstecktem Slot Generation IV

Hitzeschutz

#85

Heatproof

Pokémon mit dieser Fähigkeit erhalten nur halben Schaden von Feuer Attacken und Verbrennungen.

3 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation IV

Wankelmut

#86

Simple

Jede Stufe einer Statuswerte-Änderung agiert als 2 Stufen. Diese Doppelstufen sind trotzdem limitiert auf ein Minimum von -6 und ein Maximum von 6. Pokémon mit dieser Fähigkeit können trotzdem weniger als -3 oder mehr als 3 Stufen erhalten, aber die zusätzlichen Stufen haben nach der Verdoppelung keinen Effekt.

3 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation IV

Trockenheit

#87

Dry Skin

Pokémon mit dieser Fähigkeit nehmen 1/8 ihrer maximalen KP Schaden nach jeder Runde mit starkem Sonnenlicht, aber sie heilen 1/8 ihrer maximalen KP nach jeder Runde in der es regnet. Sie nehmen außerdem 1,25× so viel Schaden von Feuer Attacken, absorbieren aber dafür Wasser Attacken und heilen dabei 1/4 ihrer maximalen KP.

6 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Download

#88

Download

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, wird sein Angriff oder Spezialangriff um 1 Stufe erhöht, je nachdem, welcher Verteidigungswert des Gegners niedriger ist. Bei Gleichstand wird der Spezialangriff erhöht. Die Fähigkeit löst auch aus, wenn sie während des Kampfes erlangt wird.

4 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Eisenfaust

#89

Iron Fist

Die schlagbasierten Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit, haben 1,2× so viel Stärke. Tiefschlag ist nicht schlagbasiert, der Japanische Name bedeutet "Überaschungsangriff".

8 mit regulärem Slot 10 mit verstecktem Slot Generation IV

Aufheber

#90

Poison Heal

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit vergiftet ist, erhält es anstatt Schaden zu erleiden 1/8 seiner maximalen KP nach jeder Runde. Das gilt auch für schwere Vergiftung.

2 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Anpassung

#91

Adaptability

Pokémon mit dieser Fähigkeit verursachen 2× so viel Schaden, wenn die Attacke dem Typ des Pokémon gleicht, anstatt dem üblichen STAB von 1,5×.

8 mit regulärem Slot 7 mit verstecktem Slot Generation IV

Wertelink

#92

Skill Link

Mehrfach treffende Attacken wie Eisspeer von Pokémon mit dieser Fähigkeit treffen immer mit der höchsten Anzahl (meistens 5x mal). Außerdem wird die Genauigkeit von Dreifachkick zweiten und dritten Treffer nicht überprüft.

6 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Hydration

#93

Hydration

Pokémon mit dieser Fähigkeit werden am Ende jeder Runde von Primäre Statusveränderungen geheilt wenn es regnet.

13 mit regulärem Slot 9 mit verstecktem Slot Generation IV

Solarkraft

#94

Solar Power

Während starkem Sonnenlicht, wird der Spezialangriff von Pokémon mit dieser Fähigkeit um 50% erhöht, dafür erleidet es 1/8 seiner maximalen KP Schaden am Ende der Runde.

4 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation IV

Rasanz

#95

Quick Feet

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit unter einer Primäre Statusveränderungen leidet, hat es 1,5× so viel Initiative wie sonst. Die Initiative des Pokémon wird nicht halbiert, wenn es paralysiert ist. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen wilde Pokémon nur halb so oft auf.

5 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Regulierung

#96

Normalize

Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit agieren alle als Normal Attacken. Attacken die typenlosen Schaden verursachen werden nicht beeinflusst. Attacken mit variablen Typ, so wie Kraftreserve, werden beeinflusst. Sie funktionieren sonst wie üblich, aber z.B. Meteorologe wird immer vom Typ Normal sein, aber es sieht trotzdem anders aus und hat doppelte Stärke bei Wettereffekten. So wie Donnerwelle durch Immunitäten verhindert wird, anders als die meisten Attacken ohne Schaden, werden Geist Pokémon nicht beeinflusst vom Effekt dieser Fähigkeit.

2 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Superschütze

#97

Sniper

Pokémon mit dieser Fähigkeit verursachen bei kritischen Treffern 3× so viel Schaden anstatt 2× wie sonst.

9 mit regulärem Slot 8 mit verstecktem Slot Generation IV

Magieschild

#98

Magic Guard

Pokémon mit dieser Fähigkeit sind immun gegen alle Schäden die nicht direkt von Attacken verursacht werden. Zum Beispiel nimmt ein Pokémon mit dieser Fähigkeit keinen Schaden durch Wettereffekte, Rückstoß, Statusveränderungen oder Stachler, aber es leidet trotzdem unter dem Angriffsverlust durch Verbrennung. Ein Leben-Orb verstärkt die Attacken des Pokémons ohne ihm zu schaden. Alles was direkt von solchem Schaden abhängt hat ebenfalls keinen Effekt. Egelsamen z.B. wird weder das Pokémon mit dieser Fähigkeit verletzen, noch wird der Gegner geheilt und Gegner die eine Jabocabeere oder eine Roselbeere tragen werden diese nicht verbrauchen wenn sie von diesem Pokémon getroffen werden. Die folgenden Attacken sind nicht betroffen: Verzweifler, Leidteiler (egal ob von dem oder gegen das Pokémon benutzt), Bauchtrommel, Delegator, Fluch, Attacken die den Anwender ausknocken sowie Schaden durch Verwirrung. Pokémon mit dieser Fähigkeit werden durhc weder KP verlieren noch dazugewinnen wenn sie KP von einem Pokémon mit Kloakensoße absaugen. Wenn das Pokémon schwer vergiftet wurde, wird der Vergiftungstimer trotzdem jede Runde erhöht. Verliert das Pokémon die Fähigkeit wird es so viel Schaden verlieren wie es ohne die Fähigkeit verlieren würde.

7 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation IV

Schildlos

#99

No Guard

Attacken die gegen ein oder von einem Pokémon mit dieser Fähigkeit eingesetzt werden treffen immer. K.O.-Attacken sind davon nicht betroffen. Attacken die von der Fähigkeit beeinflusst werden können auch in Vorbereitungsrunden von Schaufler oder Fliegen treffen. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, ist die Wahrscheinlichkeit einem wilden Pokémon zu begegnen doppelt so hoch wie normal.

6 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation IV

Zeitspiel

#100

Stall

Attacken dieses Pokémon kommen zu letzt ohne dabei die Prioritäten der Attacken zu umgehen. Mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit greifen in Reihenfolge ihrer Initiative an. Lahmrauch und Schwerschweif erhalten den Vortritt zur Fähigkeit, was bedeutet, dass Pokémon mit diesen Items nach Pokémon mit dieser Fähigkeit agieren. Pokémon mit dieser Fähigkeit und eines der Items werden nur so viel verzögert, als hätten sie nur das Item. Diese Fähigkeit funktioniert normal während Bizarroraum, Pokémon mit dieser Fähigkeit greifen in umgekehrter Reihenfolge der Initiative nach den Pokémon ohne die Fähigkeit an.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Techniker

#101

Technician

Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit die eine Stärke von 60 oder weniger haben werden um 50% verstärkt. Das schließt Attacken mit variabler Stärke, wie Kraftreserve oder Intensität, mit ein, wenn ihre Stärke 60 oder weniger ist. Der Stärke Bonus von Rechte Hand wird miteinberechnet, genauso wie der von Einigler für Walzer.

13 mit regulärem Slot 11 mit verstecktem Slot Generation IV

Floraschild

#102

Leaf Guard

Pokémon mit dieser Fähigkeit können während starkem Sonnenlicht keine Primäre Statusveränderungen erleiden. Die Fähigkeit heilt keine Primäre Statusveränderungen. Erholung schlägt fehl während die Fähigkeit aktiv ist. Gähner schlägt sofort fehl wenn es während starkem Sonnenlicht gegen ein Pokémon mit dieser Fähigkeit benutzt wird und ein bereits eingesetzter Gähner schlägt fehl, wenn sich das Wetter zu starkem Sonnenlicht ändert.

13 mit regulärem Slot 8 mit verstecktem Slot Generation IV

Tollpatsch

#103

Klutz

Pokémon mit dieser Fähigkeit können im Kampf keine getragenen Items benutzen und diese haben auch keine passiven Effekte im Kampf, egal ob positiv oder negativ. Das Pokémon kann Schleuder nicht einsetzen. Der Initiative Malus einer Eisenkugel und die EV Items (Machoband, Machtgewicht, Machtreif, Machtgurt, Machtlinse, Machtband und Machtkette) sind nicht betroffen. Items die den Kampf nicht direkt beeinflussen, wie der EP-Teiler, das Münzamulett oder die Sanftglocke, funktionieren normal. Alle getragenen Items funktionieren normal außerhalb von Kämpfen. Andere Attacken die getragene Items verwenden, wie z.B. Beerenkräfte und Wechseldich, funktionieren ebenfalls normal.

8 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Überbrückung

#104

Mold Breaker

Die Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit ignorieren Fähigkeiten, die die Attacke am Funktionieren hindern oder ihre Effekte beeinflussen. Beispiel: Die Attacken ignorieren Fähigkeiten die sie komplett verhindern würden, wie H2O-Absorber, Fähigkeiten die einen der Effekte verhindern würden, wie z.B. Neutraltorso, Panzerhaut oder Klebekörper und Fähigkeiten die einen generellen schützenden Vorteil brächten, wie Wankelmut, Schneemantel oder Speckschicht. Wenn eine Fähigkeit die Attacke behindern oder ihr helfen würde, wie Trockenheit oder Unkenntnis, wird sie ebenfalls ignoriert. Fähigkeiten die dieser Beschreibung nicht entsprechen, selbst wenn sie eine Attacke behindern könnten, werden nicht verhindert. Zum Beispiel beeinflusst Tastfluch nur mögliche zukünftige Anwendungen der Attacke, während Kloakensoße und Wegsperre nur den Effekt der Attacke auf den Anwender verhindern. Die Attacke kann keine Typ- oder Form-Änderungen verhindern die durch Fähigkeiten ausgelöst werden, zum Beispiel Farbwechsel oder Prognose, genauso wie Effekte die von Fähigkeiten verursacht wurden aber nicht mehr an die Fähigkeit gebunden sind, so wie der Regen von Niesel. Die Fähigkeit kann Variabilität nicht verhindern. Eine Fähigkeit die von dieser Fähigkeit ignoriert wird, wird nur überbrückt, während die Attacke eingesetzt wird. Beispiel: Die Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit können ein Pokémon mit Flexibilität paralysieren aber Flexibilität wird sich aktivieren und die Paralyse direkt danach heilen. Außerdem werden die Stacheln dieses Pokémons nicht von dieser Fähigkeit beeinflusst, nachdem sie platziert wurden. Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, werden alle Trainer über diese Fähigkeit benachrichtigt. Die Fähigkeit ist identisch mit Teravolt und Turbobrand.

15 mit regulärem Slot 10 mit verstecktem Slot Generation IV

Glückspilz

#105

Super Luck

Die kritische Trefferrate von Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit sind eine Stufe höher als normal.

6 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation IV

Finalschlag

#106

Aftermath

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke mit Kontakt besiegt wird, erleidet der Anwender 1/4 seiner maximalen KP Schaden.

4 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Vorahnung

#107

Anticipation

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt und ein Gegner eine Attacke hat die super effektiv gegen das Pokémon ist, Finale, Explosion oder eine K.O.-Attacke hat, werden alle Trainer darüber benachrichtigt. Die Attacke selbst wird nicht angekündigt, nur ihre Anwesenheit. Attacken die typenlosen Schaden verursachen, wie Seher und Attacken mit variablen Typ, wie Kraftreserve, werden nach ihrem angezeigten Typ gezählt. Konter, Metallstoß, Spiegelcape und K.O.-Attacken gegen die das Pokémon immun ist werden nicht gezählt.

9 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Vorwarnung

#108

Forewarn

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, wird die Attacke mit der höchsten Basisstärke eines der Gegner an alle Trainer angekündigt. Wenn es mehrere gleichstarke Attacken gibt, wird eine zufällige gewählt. Attacken ohne angezeigt Basisstärke werden wie folgt behandelt: Stärke | Attacken ----: | ----- 160 | K.O.-Attacken: Geofissur, Guillotine, Hornbohrer und Eiseskälte 120 | Konter-Attacken: Konter, Metallstoß und Spiegelcape 80 | Variable Stärke oder fester Schaden: Quetschgriff, Drachenwut, Elektroball, Notsituation, Wagemut, Dreschflegel, Frustration, Strauchler, Gyroball, Brandstempel, Rammboss, Kraftreserve, Fußkick, Beerenkräfte, Nachtnebel, Psywelle, Rückkehr, Gegenschlag, Geowurf, Ultraschall, Trumpfkarte und Auswringen 0 | Jede andere Attacke

6 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Unkenntnis

#109

Unaware

Pokémon mit dieser Fähigkeit ignorieren die Statusveränderung der Gegner bei der Berechnung des Schadens und der Genauigkeit. Dies beeinflusst effektiv alle Änderungen der Statuswerte außer Initiative. Die Stärke von Strafattacke und Kraftvorrat wird normal berechnet. Wenn sich das Pokémon wegen Verwirrung selbst verletzt, beeinflussen die Statusveränderung den Schaden wie sonst auch.

6 mit regulärem Slot 9 mit verstecktem Slot Generation IV

Aufwertung

#110

Tinted Lens

Pokémon mit dieser Fähigkeit verdoppeln den Schaden von Attacken die nicht sehr effektiv gegen das Ziel sind.

4 mit regulärem Slot 8 mit verstecktem Slot Generation IV

Filter

#111

Filter

Pokémon mit dieser Fähigkeit erleiden nur 75% des Schadens, der durch Attacken die super effektiv sind verursacht wurde. Die Fähigkeit ist identisch mit Felskern.

3 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Saumselig

#112

Slow Start

Der Angriff und die Initiative von Pokémon mit dieser Fähigkeit werden 5 Runden nach Betreten des Kampfes halbiert. Die Fähigkeit wirkt auch, wenn sie während des Kampfes erlangt wird. Wenn das Pokémon die Fähigkeit nach Beginn des Kampfes verliert, werden sein Angriff und seine Initiative wieder normal, wenn es die Fähigkeit dann wieder erlangt, werden Angriff und Initiative wieder halbiert, aber der Zähler wird nicht zurückgesetzt.

1 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Rauflust

#113

Scrappy

Pokémon mit dieser Fähigkeit ignorieren die Immunität von Geist Pokémon gegen Normal und Kampf Attacken. Der zweite Typ des Geist Pokémons beeinflusst den Schaden wie sonst auch.

4 mit regulärem Slot 11 mit verstecktem Slot Generation IV

Sturmsog

#114

Storm Drain

Alle Wasser Attacken von anderen Pokémon mit nur einem Ziel werden auf das Pokémon mit dieser Fähigkeit umgeleitet, wenn es ein mögliches Ziel ist. Wasser die dieses Pokémon treffen erhöhen seinen Spezialangriff um eine Stufe, wobei jeder andere Effekt entfernt wird. Die Attacke kann außerdem nicht daneben gehen. Wenn das eigentliche Ziel der Attacke die Fähigkeit ebenfalls hat, wird die Attacke nicht umgeleitet. Wenn mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit mögliche Ziele sind, wird die Attacke zu dem mit der höchsten Initiative, oder, bei Gleichstand, zu einem zufälligen Pokémon umgeleitet. Spotlight erhält vor dieser Fähigkeit den Vorzug.

4 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Eishaut

#115

Ice Body

Pokémon mit dieser Fähigkeit heilen am Ende jeder Runde 1/16 ihrer maximalen HP wenn es hagelt und sie nehmen durch Hagelsturm keinen Schaden unabhängig von ihrem Typ.

12 mit regulärem Slot 9 mit verstecktem Slot Generation IV

Felskern

#116

Solid Rock

Pokémon mit dieser Fähigkeit erleiden nur 75% des Schadens, der durch Attacken die super effektiv sind verursacht wurde. Die Fähigkeit ist identisch mit Filter.

4 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Hagelalarm

#117

Snow Warning

Das Wetter ändert sich zu Hagelsturm, wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt. Dieser Effekt ist dauerhaft bis das Wetter geändert wird. Wenn mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit, Niesel, Dürre oder Sandsturm zur selben Zeit den Kampf betreten, werden die Fähigkeiten nach Reihenfolge der Initiative der Pokémon ausgelöst, unter Berücksichtigung von Bizarroraum.

4 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation IV

Honigmaul

#118

Honey Gather

Pokémon mit dieser Fähigkeit haben eine Chance nach dem Kampf Honig aufzuheben. Die Chance startet bei 5% und steigt um weitete 5% mit jedem 10. Level: 5% bei Level 1–10, 10% bei 11–20 und so weiter, bis zu 50% bei 91–100. Die Fähigkeit wird überprüft wenn der Kampf endet, wenn temporäre Fähigkeiten wieder weg sind.

3 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation IV

Schnüffler

#119

Frisk

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, wird allen Trainern mitgeteilt, welches Item der Gegner hält. Wenn bei Mehrfachkämpfen ein Gegner ein Item hält, wird dieses angezeigt, wenn mehr ein Item halten wird ein zufälliges angekündigt.

20 mit regulärem Slot 10 mit verstecktem Slot Generation IV

Achtlos

#120

Reckless

Rückstoß- und Crashattacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit haben 1,2× so viel Basisstärke wie sonst. Verzweifler ist davon nicht betroffen. "Crashattacken" sind solche, die dem Anwender schaden wenn sie fehlschlagen wie Sprungkick und Turmkick.

4 mit regulärem Slot 9 mit verstecktem Slot Generation IV

Variabilität

#121

Multitype

Wenn Arceus eine Tayp-Tafel hält, ändert sich sein Typ und seine Form entsprechend der Tafel. Arceus getragenes Item, egal ob es sich um eine Tafel handelt oder nicht, kann nicht durch Bezirzer oder Raub gestohlen, oder mit Abschlag entfernt werden, noch kann es durch Wechseldich oder Trickbetrug getauscht werden. Bezirzer, Raub and Abschlag richten trotzdem Schaden an. Anders als Klebekörper kann Arceus Schleuder, Wechseldich und Trickbetrug nicht benutzen um das Item zu verlieren, noch eines durch Wechseldich oder Trickbetrug bekommen, wenn es keines trägt. Die Fähigkeit hat keinen Effekt für Pokémon außer Arceus. Die Fähigkeit kann nicht durch Fähigkeitstausch getauscht, mit Rollenspiel bzw. Erfassen kopiert, mit Magensäfte deaktiviert oder mit Sorgensamen geändert werden. Das Pokémon kann Fähigkeitstausch oder Rollenspiel einsetzen um die Fähigkeit zu verlieren. Überbrückung kann diese Fähigkeit nicht ignorieren. Wenn sich ein Pokémon in ein Arceus mit dieser Fähigkeit verwandelt, wird es sich in Arceus Normalform verwandeln. Wenn das sich verwandelnde Pokémon eine Tafel trägt, wird sich die Fähigkeit aktivieren und es in den entsprechenden Typ wandeln.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Pflanzengabe

#122

Flower Gift

Angriff und Spezialverteidigung von Teampartnern sind während starkem Sonnenlicht 1,5× so hoch wie normal, wenn sich ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf befindet. Ansers als Prognose, Variabilität und Trance-Modus ist die Form des Pokémon nicht an diese Fähigkeit gebunden. Kinoso kann seine Formen wechseln auch wenn es die Fähigkeit veloren hat. Die Fähigkeit wirkt auch auf anderen Pokémon, wenn sie von diesen erlangt wurde.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV

Alptraum

#123

Bad Dreams

Gegner erleiden am Ende jeder Runde 1/8 ihrer maximalen KP Schaden, wenn sie schlafen.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation IV