Poké Wiki

Alle Pokémon-Fähigkeiten

77 Fähigkeiten indexiert, inklusive regulärer und versteckter Fähigkeiten

Generation Alle Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII Generation IX

Duftnote

#1

Stench

Attacken die Schaden verursachen haben mit jedem Treffer eine 10% Chance das Ziel zurückschrecken zu lassen, wenn die Attacke dies nicht bereits als Nebeneffekt hat. Der Effekt stapelt nicht mit dem von getragenen Items. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen wilde Pokémon nur halb so oft auf.

6 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation III

Niesel

#2

Drizzle

Das Wetter ändert sich zu Regen wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt. Dieser Effekt ist dauerhaft bis das Wetter geändert wird. Wenn mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit, Dürre, Sandsturm oder Hagelalarm zur selben Zeit den Kampf betreten, werden die Fähigkeiten nach Reihenfolge der Initiative der Pokémon ausgelöst, unter Berücksichtigung von Bizarroraum.

2 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation III

Temposchub

#3

Speed Boost

Die Initiative des Pokémon erhöht sich jede Runde um 1 Stufe.

4 mit regulärem Slot 10 mit verstecktem Slot Generation III

Kampfpanzer

#4

Battle Armor

Attacken können keinen kritischen Treffer landen. Diese Fähigkeit ist identisch mit Panzerhaut.

9 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Robustheit

#5

Sturdy

Wenn das Pokémon volle KP hat, lässt jeder Treffer der das Pokémon besiegt hätte ein KP übrig. Das Pokémon ist immun gegen die K.O.-Attacken Geofissur, Guillotine, Hornbohrer und Eiseskälte. Hält das Pokémon ein Fokusgurt, hat die Fähigkeit Vorrang und das Item wird nicht verbraucht.

39 mit regulärem Slot 8 mit verstecktem Slot Generation III

Feuchtigkeit

#6

Damp

Wenn sich ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf befindet, schlagen die Attacken Finale und Explosion fehl und Finalschlag hat keinen Effekt.

8 mit regulärem Slot 12 mit verstecktem Slot Generation III

Flexibilität

#7

Limber

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht paralysiert werden. Wenn ein paralysiertes Pokémon diese Fähigkeit erhält, wird es von der Paralyse geheilt. Das bezieht das Wiedererlangen dieser Fähigkeit nach dem Kampf mit ein.

12 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Sandschleier

#8

Sand Veil

Während eines Sandsturms hat ein Pokémon mit dieser Fähigkeit einen um 25% erhöhten Fluchtwert und es nimmt keinen Schaden durch Sandstürme. Der Bonus zählt nicht als Statuswerte Änderung. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen im Sandsturm nur halb so viele Pokémon auf.

15 mit regulärem Slot 14 mit verstecktem Slot Generation III

Statik

#9

Static

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke mit Kontakt getroffen wird, besteht eine 30% Chance, dass der Angreifer paralysiert wird. Pokémon die immun gegen Elektro Attacken sind können trotzdem von dieser Fähigkeit paralysiert werden. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, besteht eine 50% Chance einem Elektro Pokémon zu begegnen, falls es welche gibt.

19 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation III

Voltabsorber

#10

Volt Absorb

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Elektro Attacke getroffen wird, wird es um 1/4 seiner maximalen KP geheilt. Jeder andere Effekt der Attacke wird ignoriert. Die Fähigkeit wirkt nicht, wenn das Pokémon vom Typ Boden ist. Elektro Attacken ignorieren den Delegator dieses Pokémons. Der Effekt gilt auch für Attacken die keinen Schaden verursachen, wie z.B. Donnerwelle.

11 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

H2O-Absorber

#11

Water Absorb

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Wasser Attacke getroffen wird, wird es um 1/4 seiner maximalen KP geheilt. Jeder andere Effekt der Attacke wird ignoriert. Wasser Attacken ignorieren den Delegator dieses Pokémons.

19 mit regulärem Slot 9 mit verstecktem Slot Generation III

Dösigkeit

#12

Oblivious

Dieses Pokémon kann sich nicht verlieben und ist immun gegen Liebreiz. Wenn ein Pokémon verliebt ist und diese Fähigkeit erhält, wird es von der Verliebtheit geheilt.

20 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation III

Wolke Sieben

#13

Cloud Nine

Während ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf ist, kann das Wetter zwar geändert werden, hat aber keinen Effekt. Diese Fähigkeit ist identisch mit Klimaschutz.

2 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation III

Facettenauge

#14

Compound Eyes

Die Attacken eines Pokémon mit dieser Fähigkeit haben eine um 30% erhöhte Genauigkeit. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf K.O.-Attacken (Geofissur, Guillotine, Hornbohrer und Eiseskälte). Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, erhöht sich die Chance, dass ein wildes Pokémon ein Item trägt von 50%, 5% oder 1% auf 60%, 20% oder 5%, respektive.

11 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation III

Insomnia

#15

Insomnia

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht einschlafen. Erholung schlägt fehl. Wenn ein Pokémon schläft und diese Fähigkeit erhält, wacht es sofort auf. Das bezieht das Wiedererlangen dieser Fähigkeit nach dem Kampf mit ein. Diese Fähigkeit ist identisch mit Munterkeit.

15 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation III

Farbwechsel

#16

Color Change

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke getroffen wird die Schaden verursacht, ändert sich der Typ des Pokémons in den der Attacke. Wenn das Pokémon 2 Typen hat, werden beide überschrieben. Das Pokémon muss direkten Schaden erleiden, Attacken die vom Delegator geblockt werden, lösen den Effekt nicht aus, ebenso wie Attacken mit indirektem Schaden wie Stachler. Bei Attacken mit mehreren Treffern löst nur der Letzte den Effekt aus. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf Crypto Attacken in Pokémon Colosseum und XD: Der dunkle Sturm.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Immunität

#17

Immunity

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht vergiftet werden. Das schließt schwere Vergiftung mit ein. Wenn ein vergiftetes Pokémon diese Fähigkeit erhält, wird es von der Vergiftung geheilt. Das bezieht das Wiedererlangen dieser Fähigkeit nach dem Kampf mit ein.

2 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation III

Feuerfänger

#18

Flash Fire

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ist immun gegen Feuer Attacken. Sobald es von einer Feuer Attacke getroffen wurde, erhöht sich der Schaden der eigenen Feuer Attacken um 50% bis es den Kampf verlässt. Die Fähigkeit hat keinen Effekt, wenn das Pokémon eingefroren ist. Der Bonus bleibt erhalten wenn das Pokémon eingefroren ist und wieder auftaut oder wenn es die Fähigkeit wechselt bzw. diese deaktiviert wird. Feuer Attacken ignorieren den Delegator. Der Effekt wirkt auch bei Feuer Attacken die keinen Schaden verursachen, wie z.B. Irrlicht.

21 mit regulärem Slot 6 mit verstecktem Slot Generation III

Puderabwehr

#19

Shield Dust

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ist immun gegen Zusatzeffekt von Attacken. Ein Zusatzeffekt ist die Chance einer Attacke, als "Effektchance" bezeichnet, eine Statusveränderungen oder eine Statusveränderung hervorzurufen oder das Ziel zurückschrecken zu lassen, zusätzlich zum Haupteffekt einer Attacke. Zum Beispiel ist die Paralyse die Donnerschock verursachen kann ein Zusatzeffekt, im Gegensatz zu Donnerwelle, genauso wie das Entfernen des Items durch Abschlag und die erhöhte kritische Trefferchance durch Windschnitt.

11 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Tempomacher

#20

Own Tempo

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht verwirrt werden. Wenn ein Pokémon verwirrt ist und diese Fähigkeit erhält, wird es von der Verwirrung geheilt.

27 mit regulärem Slot 6 mit verstecktem Slot Generation III

Saugnapf

#21

Suction Cups

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht mit Attacken wie Wirbelwind ausgetauscht werden. Drachenrute und Überkopfwurf verursachen trotzdem Schaden. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, erhöht sich die Erfolgsrate beim Angeln.

5 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Bedroher

#22

Intimidate

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, wird der Angriff des Gegners um 1 Stufe gesenkt. Im Mehrfachkämpfen werden alle Gegner beeinflusst. Diese Fähigkeit löst auch aus, wenn sie im Kampf erlangt wurde, aber nicht, wenn sie verloren und zurückerlangt wurde. Die Fähigkeit hat keinen Einfluss auf Gegner mit einem Delegator. Außerhalb vom Kampf: Wenn das erste Pokémon im Team diese Fähigkeit hat, dann hat jede Begegnung mit einem Pokémon das 5 oder mehr Level niedriger ist, eine Chance von 50% übersprungen zu werden.

34 mit regulärem Slot 7 mit verstecktem Slot Generation III

Wegsperre

#23

Shadow Tag

Während ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf ist, kann der Gegner nicht fliehen oder ausgetauscht werden. Andere Pokémon mit derselben Fähigkeit sind nicht betroffen. Pokémon mit Angsthase können trotzdem fliehen. Pokémon können mit bestimmten Items oder Attacken ausgetauscht werden.

3 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation III

Rauhaut

#24

Rough Skin

Wenn eine gegnerische Attacke Kontakt mit einem Pokémon mit dieser Fähigkeit hat, erleidet der Angreifer 1/8 seiner maximalen KP Schaden. Diese Fähigkeit ist identisch mit Eisenstachel.

3 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation III

Wunderwache

#25

Wonder Guard

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ist immun gegen alle Schaden verursachenden Attacken die nicht sehr effektiv sind. Attacken die festen Schaden verursachen, wie Nachtnebel oder Geowurf werden mitgezählt. Schaden der nicht direkt durch die Attacke verursacht wird, wie der vom Wetter, einer Statusveränderungen oder Stachler wird nicht verhindert. Diese Fähigkeit kann nicht mit Rollenspiel kopiert oder mit Fähigkeitstausch getauscht werden, kann aber mit Erfassen kopiert, mit Magensäfte deaktiviert oder mit Sorgensamen geändert werden. Das Pokémon kann seine Fähigkeit trotzdem mit Rollenspiel selbst tauschen. Wenn das Pokémon einen Delegator hat, werden Attacken zuerst durch die Fähigkeit verhindert, erst Attacken die trotzdem treffen würden, würden durch den Delegator verhindert.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Schwebe

#26

Levitate

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ist immun gegen Boden Attacken, Stachler, Giftspitzen und Ausweglos. Diese Fähigkeit wird mit Erdanziehung oder Verwurzler deaktiviert oder während eine Eisenkugel getragen wird. Ruheort deaktiviert diese Fähigkeit nicht.

34 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Sporenwirt

#27

Effect Spore

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke getroffen wird, die Kontakt herstellt, besteht eine 30% Chance, dass der Angreifer paralysiert oder vergiftet wird oder einschläft. Dabei wird nicht berücksichtigt ob der Angreifer immun gegen eine der Statusänderungen ist, es besteht nur eine geringere Chance.

8 mit regulärem Slot 3 mit verstecktem Slot Generation III

Synchro

#28

Synchronize

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit verbrannt, paralysiert oder vergiftet wird, erhält das verantwortliche Pokémon die gleiche Statusveränderungen. Diese Fähigkeit gibt schwere Vergiftung als schwere Vergiftung zurück. Die Fähigkeit funktioniert nicht bei Statusänderungen die nicht direkt von einem anderen Pokémon erhalten wurden, so wie Vergiftung von Giftspitzen oder die Verbrennung durch Heiß-Orb. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, haben wilde Pokémon eine Chance von 50% dasselbe Wesen wie das des Pokémons zu haben. Das gilt nicht für Pokémon die außerhalb von Kämpfen erhalten werden oder sich bewegende Legendäre Pokémon.

18 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Neutraltorso

#29

Clear Body

Pokémon mit dieser Fähigkeit können keine negativen Statuswerte Änderungen von anderen Pokémon zugefügt werden. Diese Fähigkeit verhindert keine Statusveränderung die nicht direkt verursacht wurden, wie die verminderte Initiative durch Paralyse oder selbstverursachte negative Statuswerteänderungen wie durch Hitzekoller. Dem Pokémon können trotzdem negative Statuswerte mit Schutztausch, Statustausch oder Krafttausch übertragen werden. Diese Fähigkeit ist identisch mit Pulverrauch im Kampf.

13 mit regulärem Slot 6 mit verstecktem Slot Generation III

Innere Kraft

#30

Natural Cure

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit ausgewechselt wird, wird es von einer etwaigen Primäre Statusveränderungen geheilt. Wenn diese Fähigkeit während des Kampfes erlangt wird, wird das Pokémon beim Auswechseln geheilt, bevor es die Fähigkeit wieder verliert.

18 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation III

Blitzfänger

#31

Lightning Rod

Wenn sich ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf befindet, werden alle Elektro Attacken die nur 1 Ziel haben auf dieses Pokémon umgeleitet, sofern es ein mögliches Ziel ist. Wird es von Elektro Attacken getroffen, erhöht sich sein Spezialangriff um 1 Stufe, jeder andere Effekt der Attacke wird ignoriert. Wenn das eigentliche Ziel der Attacke ebenfalls diese Fähigkeit besitzt, wird sie nicht umgeleitet. Gibt es mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit, wird die Attacke zu dem mit der höchsten Initiative umgeleitet, oder, falls alle die gleiche haben, zu einem zufälligen Pokémon. Spotlight wirkt vor dieser Fähigkeit. Wenn das Pokémon mit dieser Fähigkeit vom Typ Boden ist, verhindert seine Elektro Immunität das Ansteigen des Spezialangriffs.

13 mit regulärem Slot 6 mit verstecktem Slot Generation III

Edelmut

#32

Serene Grace

Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit treten doppelt so häufig auf wie normal. Ein Zusatzeffekt ist die Chance einer Attacke, als "Effectchance" bezeichnet, eine Statusveränderungen oder eine Statusveränderung hervorzurufen oder das Ziel zurückschrecken zu lassen, zusätzlich zum Haupteffekt einer Attacke. Zum Beispiel ist die Paralyse die Donnerschock verursachen kann ein Zusatzeffekt, im Gegensatz zu Donnerwelle, genauso wie das Entfernen des Items durch Abschlag und das Erhöhen der kritischen Trefferchance durch Windschnitt. Geheimpower ist davon unberührt.

11 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Wassertempo

#33

Swift Swim

Die Initiative eines Pokémon mit dieser Fähigkeit ist doppelt so hoch wie normal, solange es regnet. Dieser Bonus zählt nicht als Statusveränderung.

33 mit regulärem Slot 12 mit verstecktem Slot Generation III

Chlorophyll

#34

Chlorophyll

Während starkem Sonnenlicht ist die Initiative eines Pokémon mit dieser Fähigkeit doppelt so hoch wie normal. Dieser Bonus zählt nicht als Statusveränderung.

32 mit regulärem Slot 6 mit verstecktem Slot Generation III

Erleuchtung

#35

Illuminate

Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, ist die Wahrscheinlichkeit einem wilden Pokémon zu begegnen doppelt so hoch wie normal. Diese Fähigkeit hat im Kampf keinen Effekt.

8 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Erfassen

#36

Trace

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, kopiert es die Fähigkeit eines zufällig ausgewählten Gegners. Pflanzengabe, Prognose, Trugbild, Doppelgänger, Variabilität, Erfassen, Wunderwache und Trance-Modus können nicht kopiert werden.

6 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Kraftkoloss

#37

Huge Power

Solange sich ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf befindet ist sein Angriff doppelt so hoch wie sonst. Dieser Bonus zählt nicht als Statusveränderung. Diese Fähigkeit ist identisch mit Mentalkraft.

4 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Giftdorn

#38

Poison Point

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke mit Kontakt getroffen wird, besteht eine 30% Chance den Angreifer zu vergiften.

19 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Konzentrator

#39

Inner Focus

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht zurückschrecken.

25 mit regulärem Slot 11 mit verstecktem Slot Generation III

Magmapanzer

#40

Magma Armor

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann nicht einfrieren. Erhält ein eingefrorenes Pokémon diese Fähigkeit, taut es sofort auf. Das bezieht das Wiedererlangen dieser Fähigkeit nach dem Kampf mit ein. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon im Team diese Fähigkeit hat, wird der Brut-Zähler um 2 statt um 1 pro Schrittzyklus reduziert, was dazu führt, dass Eier doppelt so schnell schlüpfen. Dieser Effekt stapelt sich nicht, wenn mehrere Pokémon diese Fähigkeit oder Flammkörper haben.

3 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Aquahülle

#41

Water Veil

Ein Pokémon mit dieser Fähigkeit kann keine Verbrennung erleiden. Wenn ein Pokémon mit Verbrennung diese Fähigkeit erhält, wird es von der Verbrennung geheilt. Das bezieht das Wiedererlangen dieser Fähigkeit nach dem Kampf mit ein.

5 mit regulärem Slot 8 mit verstecktem Slot Generation III

Magnetfalle

#42

Magnet Pull

Solange sich ein Pokémon mit dieser Fähigkeit im Kampf befindet, werden Stahl Pokémon daran gehindert zu fliehen oder ausgetauscht zu werden. Pokémon mit der Fähigkeit Angsthase können trotzdem fliehen. Pokémon können trotzdem mit Hilfe von bestimmten Items oder Attacken ausgetauscht werden. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, erhöht sich die Chance wilden Stahl Pokémon zu begegnen.

9 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Lärmschutz

#43

Soundproof

Pokémon mit dieser Fähigkeit sind immun gegen Attacken die schallbasiert sind. Vitalglocke wird nicht verhindert. Aufruhr hindert die Pokémon trotzdem am einschlafen. Dieses Pokémon kann trotzdem einen Abgesang Zähler durch Stafette erhalten, und es wird einen Zähler behalten, wenn es die Fähigkeit nach Einsatz von Abgesang erhalten hat. Jauler, Zeitenlärm, Ultraschall und Gähner sind keine schallbasierten Attacken.

10 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation III

Regengenuss

#44

Rain Dish

Pokémon mit dieser Fähigkeit heilen am Ende jeder Runde 1/16 ihrer maximalen KP wenn es regnet.

3 mit regulärem Slot 10 mit verstecktem Slot Generation III

Sandsturm

#45

Sand Stream

Das Wetter ändert sich zu Sandsturm wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt und hört erst auf, wenn es von einem anderen Wetter abgelöst wird. Wenn mehrere Pokémon mit dieser Fähigkeit, Niesel, Dürre oder Hagelalarm zur selben Zeit den Kampf betreten, werden die Fähigkeiten nach Reihenfolge der Initiative der Pokémon ausgelöst, unter Berücksichtigung von Bizarroraum. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen im Sandsturm nur halb so viele Pokémon auf.

5 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Erzwinger

#46

Pressure

Attacken die ein Pokémon mit dieser Fähigkeit zum Ziel haben, kosten 1 AP mehr als sonst. Die Fähigkeit löst für jeden Treffer von Attacken die öfters treffen aus. Die Fähigkeit löst auch bei Attacken aus die fehlschlagen oder daneben gehen. Der Effekt zählt nicht für Attacken desselben Teams die das Ganze Feld oder nur die eigene Seite treffen, sowie die eigenen Attacken die sich selbst treffen. Der Effekt löst dafür bei Attacken von Teammitgliedern aus die nur das Pokémon mit dieser Fähigkeit zum Ziel haben, die alle anderen zum Ziel haben und Attacken von Gegnern die das ganze Feld treffen. Wenn diese Fähigkeit die Kosten auf einen Wert erhöht, der die verbleibenden AP übersteigt, wird es alle verbrauchen. Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit den Kampf betritt, werden alle Trainer über diese Fähigkeit benachrichtigt. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen Pokémon mit einem höheren Level häufiger auf.

24 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation III

Speckschicht

#47

Thick Fat

Pokémon mit dieser Fähigkeit erhält von Feuer und Eis Attacken nur halben Schaden.

19 mit regulärem Slot 11 mit verstecktem Slot Generation III

Frühwecker

#48

Early Bird

Bei Pokémon mit dieser Fähigkeit sinkt die Anzahl der Verbleibenden Runden im Schlaf pro Runde um 2 statt um 1. Wenn der Zähler bei 1 ist fällt er auf 0 und das Pokémon wacht auf.

14 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Flammkörper

#49

Flame Body

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke getroffen wird die Kontakt herstellt, besteht eine 30% Chance, den Gegner zu verbrennen. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon im Team diese Fähigkeit hat, wird der Brut-Zähler um 2 statt um 1 pro Schrittzyklus reduziert, was dazu führt, dass Eier doppelt so schnell schlüpfen. Dieser Effekt stapelt sich nicht, wenn mehrere Pokémon diese Fähigkeit oder Magmapanzer haben.

14 mit regulärem Slot 7 mit verstecktem Slot Generation III

Angsthase

#50

Run Away

Pokémon mit dieser Fähigkeit können immer aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen, selbst wenn es durch eine Attacke oder eine Fähigkeit gefangen ist.

25 mit regulärem Slot 8 mit verstecktem Slot Generation III

Adlerauge

#51

Keen Eye

Pokémon mit dieser Fähigkeit kann die Genauigkeit nicht gesenkt werden. Die Fähigkeit verhindert nur direkte Statuswertveränderungen, der Genauigkeitsverlust durch Nebel wird nicht verhindert, auch nicht das Erhöhen des Fluchtwerts des Gegners. Pokémon mit dieser Fähigkeit kann trotzdem negative Genauigkeit durch Statustausch übertragen werden. Außerhalb vom Kampf: Wenn das erste Pokémon im Team diese Fähigkeit hat, dann hat jede Begegnung mit einem Pokémon das 5 oder mehr Level niedriger ist, eine Chance von 50% übersprungen zu werden.

37 mit regulärem Slot 5 mit verstecktem Slot Generation III

Scherenmacht

#52

Hyper Cutter

Pokémon mit dieser Fähigkeit kann der Angriff nicht gesenkt werden. Die Fähigkeit verhindert nur Statuswertveränderungen, der verminderte Angriff durch Verbrennung wird nicht verhindert. Pokémon mit dieser Fähigkeit können trotzdem negative Genauigkeit durch Statustausch oder Krafttausch übertragen werden.

11 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Mitnahme

#53

Pickup

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit nicht bereits ein Item hält und ein anderes Pokémon ein getragenes Item verbraucht oder wegschleudert, hebt es das Item am Ende der Runde auf. Nach jedem Kampf besteht eine 10% Chance, dass das Pokémon ein Item aufhebt wenn es nicht bereits eines trägt. Luftballon und Fluchtknopf können nicht aufgehoben werden. Die gefundenen Items variieren je nach Spiel und, seit Smaragd, dem Level des Pokémons mit dieser Fähigkeit. Die Fähigkeit wird überprüft wenn der Kampf endet und temporär erlangte Fähigkeiten wieder weg sind.

19 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Schnarchnase

#54

Truant

Pokémon mit dieser Fähigkeit überspringen jede zweite Runde statt eine Attacke einzusetzen ("faulenzen"). Faulenzen unterbricht Attacken die über mehrere Runden gehen genauso wie Paralyse, Zurückschrecken usw. Die meisten dieser Attacken, wie Geduld oder Walzer, werden einfach abgebrochen, wenn das Pokémon faulenzt. Attacken nach denen eine Runde aufgeladen werden muss, wie Hyperstrahl, müssen nicht aufgeladen werden, Attacken mit Vorbereitungsrunde, wie Fliegen, werden nicht abgebrochen. Attacken die mehrere Runden dauern aber bei einem Fehlschlag nicht enden, wie Wutanfall, Aufruhr, oder jede von Zugabe erzwungene Attacke, enden nicht, wenn das Pokémon faulenzt. Wenn das Pokémon verwirrt ist, wird die Verwirrung nicht beachtet beim Faulenzen, das Pokémon verletzt sich nicht selbst und die Verwirrung endet nicht früher deswegen. Wenn das Pokémon versucht sich zu bewegen aber von Paralyse oder Erdanziehung daran gehindert wird, zählt das trotzdem als erfolgreich und es wird die nächste Runde faulenzen. Wenn es nicht versucht sich zu bewegen, weil es beispielsweise schläft oder eingefroren ist, wird das was es versucht hat verschoben bis zum nächsten Versuch, der eine Attacke oder faulenzen sein kann, abhängig davon, was es zuletzt tat. Diese Fähigkeit kann nicht mit Sorgensamen ausgetauscht werden, aber mit Magensäfte deaktiviert, mit Rollenspiel geändert oder mit Fähigkeitstausch getauscht werden.

2 mit regulärem Slot 1 mit verstecktem Slot Generation III

Übereifer

#55

Hustle

Physische Attacken von Pokémon mit dieser Fähigkeit verursachen 1,5× so viel Schaden wie sonst, haben dafür aber nur 80% ihrer normalen Genauigkeit. Spezialattacken werden nicht beeinflusst. Attacken die festen Schaden verursachen wie Geowurf haben ihren normalen Schaden aber die verringerte Genauigkeit. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, tauchen Pokémon mit einem höheren Level häufiger auf.

16 mit regulärem Slot 9 mit verstecktem Slot Generation III

Charmebolzen

#56

Cute Charm

Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit von einer Attacke mit Kontakt getroffen wird, besteht eine 30% Chance, dass beim Angreifer Anziehung ausgelöst wird. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, besteht bei allen wilden Pokémon die beide Geschlechter haben können eine 2/3 Chance, vom anderen Geschlecht zu sein und eine 1/3 Chance ein zufälliges Geschlecht zu haben.

13 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Plus

#57

Plus

Pokémon mit dieser Fähigkeit haben einen 1,5× so hohen Spezialangriff wenn ein Team-Pokémon die Fähigkeit Plus oder Minus hat. Der Bonus zählt nicht als Statusveränderung. Wenn eine der Fähigkeiten deaktiviert wird, z.B. von Magensäfte, verlieren beide ihren Effekt.

5 mit regulärem Slot 4 mit verstecktem Slot Generation III

Minus

#58

Minus

Pokémon mit dieser Fähigkeit haben einen 1,5× so hohen Spezialangriff wenn ein Team-Pokémon die Fähigkeit Plus oder Minus hat. Der Bonus zählt nicht als Statusveränderung. Wenn eine der Fähigkeiten deaktiviert wird, z.B. von Magensäfte, verlieren beide ihren Effekt.

5 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III

Prognose

#59

Forecast

Während es regnet, hagelt oder bei starkem Sonnenlicht, ändert sich der Typ des Pokémons zu Wasser, Eis oder Feuer, respektive. Außerdem ändert sich seine Form entsprechend. Die Fähigkeit hat keinen Effekt für jedes andere Pokémon außer Formeo. Wenn das Wetter endet oder sich zu einem ändert welches diese Fähigkeit nicht beeinflusst, oder wenn ein Pokémon mit Klimaschutz oder Wolke Sieben den Kampf betritt, werden Typ und Form auf den Normalwert zurückgesetzt. Wenn die Fähigkeit deaktiviert oder ausgetauscht wird, kann das Pokémon seine Form nicht ändern, bis es sie wiedererlangt.

1 mit regulärem Slot 0 mit verstecktem Slot Generation III

Klebekörper

#60

Sticky Hold

Einem Pokémon mit dieser Fähigkeit kann ein getragenes Item nicht gestohlen werden. Attacken die Schaden verursachen und Items entfernen verursachen immer noch Schaden, z.B. Abschlag oder Pflücker. Das Pokémon kann trotzdem Attacken einsetzen die eigene Items entfernen, wie z.B. Schleuder oder Trickbetrug. Außerhalb vom Kampf: Wenn ein Pokémon mit dieser Fähigkeit an erster Stelle im Team steht, erhöht sich die Erfolgsrate beim Angeln.

8 mit regulärem Slot 2 mit verstecktem Slot Generation III